In een wereld waar nieuwe technologieën zorgen voor een snel veranderende maatschappij is een overgang van “passief leren” naar “actief leren” nodig om werknemers een efficiëntere, effectievere en prettigere werkwijze aan te leren. Relatief nieuwe onderwijsmethodes als constructivistische leeromgevingen in de vorm van serious games (games die naast een entertainment doel ook een educatief doel hebben) krijgen hierin een steeds belangrijkere rol. Dit is ook niet zo vreemd gezien het feit dat serious games het werknemers mogelijk maken om op een interactieve, betekenisvolle en aantrekkelijke manier nieuwe kennis en vaardigheden op te doen.
Serious games worden op dit moment al breed ingezet in o.a. de gezondheidszorg, het leger en het onderwijs. In feite kunnen serious games op elk gebied worden ingezet waarbij ook de vorm, omvang en kosten van de game zeer divers kunnen zijn.
Om de inzet van een serious game succesvol te maken is het belangrijk dat de verschillende leerdoelen goed geïntegreerd worden in de verscheidene game-elementen van de game. Een goede integratie van de leerdoelen in de game-elementen van een game leidt tot een coherente leeromgeving – leertaken verwerkt in de activiteiten van de game – waarin lerenden de benodigde kennis en vaardigheden kunnen opdoen. Maar hoe ontwikkel je een goede game en welke game-elementen bevat een game eigenlijk? Deze vragen willen we in de serie “Serious games” beantwoorden. Als eerste gaan we in op de definitie van een “game”.
Definities van een game
Door de jaren heen zijn er verschillende definities ontwikkeld van een game. Diverse onderzoekers zijn het erover eens dat een game vooral “regels en doelen” moeten bevatten (Prensky, 2001; Salen en Zimmerman, 2003). Nicole Whitton (2010) stelt dat een game gedefinieerd kan worden aan de hand van 10 karakteristieken die altijd alle 10 aanwezig moeten zijn: Competitie, Uitdaging, Ontdekking, Fantasie, Doelen, Interactie, Uitkomsten, Mensen, Regels en Veiligheid. Applicaties die maar een aantal van deze karakteristieken bevatten zijn volgens haar geen games maar eerder “game-based” of “game-like” of “gamified”. Op deze manier kunnen we, afhankelijk van welke definitie we gebruiken, bepalen of wat we maken wel of geen game is.
Hoewel een aantal van de bovengenoemde karakteristieken teruggebracht kunnen worden naar game-elementen, zijn er ook karakteristieken die de “ervaring” die een speler kan hebben aanduidden. Deze karakteristieken (bijvoorbeeld: uitdaging en fantasie)worden veroorzaakt door bepaalde game-elementen in een game (bijvoorbeeld: een verhaallijn of de vormgeving van de omgeving) en kunnen de game betekenis geven. Er kan daarom op basis van bovenstaande definities de volgende definitie van games worden opgesteld:
Een game is een interactieve, door regels bepaalde omgeving waarbinnen spelers conflicten aangaan om doelen te bereiken die in een kwantificeerbare en/of betekenisvolle uitkomst resulteren.
Wanneer we deze definitie schematisch bekijken (figuur 1) wordt duidelijk dat een game niets meer is dan een set van regels die bepalen hoe de omgeving eruit ziet (context), welke objecten (met hun kenmerken en relatie tot elkaar, de omgeving en de speler) er zich bevinden en hoe een speler de opgestelde doelen in een game kan behalen (welke handeling hij/zij kan uitvoeren, en het resultaat van deze handelingen: de feedback).
Figuur 1. Een schematische weergave van een game
Door rekening te houden met bovengenoemde game-elementen is het mogelijk om een goede (serious) game te ontwikkelen en daarmee een positieve en leerzame ervaring achter te laten bij de spelers.
Echter, het is bij het opleiden van werknemers zo, dat wanneer zij nieuwe competenties (de kennis, vaardigheden en houding) aanleren, niet alleen de vraag “welke” game-elementen belangrijk zijn bij de ontwikkeling van een serious game maar ook de vraag “hoe” de gekozen game-elementen vormgegeven moeten worden om tot de gewenste leeruitkomst te komen.
Om bovenstaande vraag te beantwoorden wordt in de volgende blogpost ingegaan op het effect van de verschillende game-elementen op het engagement, de motivatie en het leereffect. In zekere mate zal hiermee de volgende vraag beantwoord kunnen worden: “Hoe kan ik mijn e-learning cursus gamificeren om een hoge engagement en motivatie teweeg te brengen, zodat er uiteindelijk een hoger leerrendement wordt behaald?”
Bronvermelding
Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamental. Cambridge, MA: The MIT Press.
Whitton, N. (2010). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.